1. <div id="alvqj"></div>

        1. <div id="alvqj"></div>

              1. 落地小說網

                繁體版 簡體版
                落地小說網 > 游戲制作:從重鑄二次元游戲開始 > 第19章 靜默

                第19章 靜默

                現在雖然不是24年。

                但楚晨對自己的要求卻比那個時候還高。

                畢竟,他要是能在這個時候做出高標準的游戲,那自然就能卷死其他同行,其他人要么跟著他一起卷,要么gg

                在這個過程中,能引領行業標準的,自然也是吃得最肥的。

                總而之。

                對于楚晨來說,二次元游戲的故事非常重要。

                而想要故事好看,自然得要一個好的背景舞臺。

                以《終末戰線》為例,這個游戲的背景設定,是很普通的“末世”

                之所以說普通,是因為,無論是現在還是未來,但凡是個二次元游戲,末世那可多了去了,

                在艦娘游戲里,要毀滅世界的是深海,是塞壬,在《崩壞3》中,要毀滅世界的是“崩壞”,是“律者”,在《鳴潮》里是鳴式,是“殘像潮”

                在《明日方舟》里是源石與天災,在《戰雙帕彌什》里是帕彌什病毒。

                但無論是什么敵人,在劇情中,很多游戲的“boss”其實是缺乏壓迫感的。

                什么是壓迫感?

                簡單來說,三體小說中的三體人給讀者帶來的壓迫感,就很明顯高于一大堆游戲中設定的“反派”

                當然

                拿三體來做比較屬實是有點太那啥了。

                可道理是相通的。

                很多二次元游戲都忽略的一點,那就是敵人和反派也是需要塑造的。

                這一類游戲往往一上來就是“xxx年人類遭遇了xxx”然后?然后,就沒有然后了。

                這些能夠“摧毀世界”的敵人。

                往往只是簡單背景板,缺乏深度和壓迫感,導致故事張力不足。

                甚至會讓玩家感覺不知道主角在“忙”什么,在和“什么”戰斗。

                沒有起源,沒有目的,沒有組織結構,甚至連外形都模糊不清,這樣的敵人怎么可能讓玩家產生真正的危機感?

                沒有危機感,那殺死這些敵人又怎么能帶來爽感呢。

                “讓我們從頭開始解釋。”

                會議室里,楚晨拿起了自己的筆,開始在白板上闡述自己的思路。

                “在《終末戰線》的世界觀里,敵人其實很清晰,就是一個名叫“天理”的軍用ai誕生了自己的意志,并且叛變了。”

                “在游戲中的設定中,天理叛變之后,人類失去了大部分軍用ai的控制權,剩下的軍事設備也被迫全部拆除了ai設備。”

                “然而,要和智械戰斗,光靠人是不行的,很快人們就發現,大量的民用機器人,因為商業公司預留了后門,因此沒被天理控制。”

                “這些民用人形武裝出來的少女,就被稱之為戰術人形。”

                “這些設定很詳細,大家為此做了很多的文件,寫了很多的設定頁。”

                說到這里的時候,楚晨狠狠的敲了敲白板。

                “但我希望大家能夠認識到。”

                『加入書簽,方便閱讀』
                1. <div id="alvqj"></div>

                    1. <div id="alvqj"></div>

                          1. 野花日本大全免费观看版动漫